№ 33 (2024)
Статті

ГЕЙМІФІКАЦІЯ ЯК ІНТЕРАКТИВНИЙ ЗАСІБ НАВЧАННЯ МАТЕМАТИКИ

Вікторія Волошена
Інститут педагогіки НАПН України
Біографія

Опубліковано 31.12.2024

Ключові слова

  • гейміфікація,
  • інноваційні методи навчання,
  • математика,
  • навчання математики,
  • освітні технології

Як цитувати

Волошена, В. (2024). ГЕЙМІФІКАЦІЯ ЯК ІНТЕРАКТИВНИЙ ЗАСІБ НАВЧАННЯ МАТЕМАТИКИ. Проблеми сучасного підручника, (33), 57–67. https://doi.org/10.32405/2411-1309-2024-33-57-67

Анотація

У сучасному освітньому середовищі вкрай необхідно впроваджувати інноваційні методи підвищення активності учнів та покращення результатів навчання. У цьому дослідженні проведено детальний аналіз вітчизняної та зарубіжної літератури для аналізу ефективності та окремих аспектів гейміфікації в шкільній освіті, зокрема  на уроках математики.

Гейміфікація уможливлює пошук спільної мови з сучасними дітьми, які звикли грати в комп’ютерні ігри та спілкуватися в соціальних мережах, організовуючи активне освітнє середовище, забезпечуючи різноманітні форми інтегрованого навчання на основі базових компетентностей. Зазначено, що гейміфікація – освітня технологія, яка швидко розвивається та має позитивний вплив на успішність учнів. Попри накопичений великий досвід використання гейміфікації в освіті, він недостатньо активно використовується вчителями математики у своїй професійній діяльності. Частково це пов’язано через не розуміння і небажання самих вчителів, а також недостатню розробленість дидактичних та методичних розробок. Наявні проблеми зниження якості математичної підготовки учнів, політична та економічна ситуація в країні вимагають розвитку інтерактивних технологій навчання учнів, зокрема, при змішаному та дистанційному навчанні. Тому впровадження гейміфікації допоможе вчителю мотивувати дітей та залучати їх до навчального процесу, розвиваючи різні розумові навички; дозволить дітям навчатися в інтерактивному середовищі, де вони зможуть практикуватися, робити помилки та виправляти їх тощо.

Проте важливо зазначити, що гейміфікація не повинна повністю замінювати традиційні методи навчання. Результати показують, що комбінований підхід із використанням традиційних та інноваційних методів може краще задовольнити різні потреби учнів. Тому гейміфікація може бути потужним інструментом в арсеналі вчителів, які прагнуть модернізувати навчальний процес та підвищити якість викладання математики. Уведення ігрових елементів у навчальну програму не тільки допомагає учням покращити академічну успішність, але й допомагає їм розвинути такі важливі навички, як критичне мислення та вирішення проблем. Важливо продовжувати дослідження в цій галузі, щоб максимально використовувати гейміфікацію в освіті та підтримувати високі стандарти навчання відповідно до світових тенденцій.

Завантаження

Дані завантаження ще не доступні.

Посилання

  1. Державний стандарт базової та повної середньої освіти (2020), Затверджено Постановою КМУ від 30.09.2020 №898.
  2. Мар’єнко, М.В., Борисюк, І.Ю. (2020). Гейміфікація освітнього процесу під час вивчення дисциплін природничоматематичного циклу учнями ЗЗСО. Фізико-математична освіта, 4 (26), 72‒78.
  3. Тріщук, О. В., Фіголь, Н. М., Волик, Н. С. (2019) Гейміфікація в освітньому процесі. Технологія і техніка друкарства, 3 (65), 72‒79.
  4. Buckley, P., & Doyle, E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive learning environments, 24(6), 1162-1175 https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/10494820.2014.964263
  5. Hernández Fernández, A. (2020). Evaluar con juegos: herramientas y métodos para una evaluación diversificada en la ludificación. Enseñanza de las Ciencias de la Tierra, 28, 107‒118. https://www.raco.cat/index.php/ECT/article/view/372929
  6. Looyestyn, J., Kernot, J., Boshoff, K., Ryan, J., Edney, S., & Maher, C. (2017). Does gamification increase engagement with online programs? A systematic review. PloS one, 12(3) https://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0173403
  7. Rimon, G. (n.d.). 10 Surprising Benefits Of Gamification. https://elearningindustry.com/10-surprisingbenefits-of-gamification.
  8. Buckley, P., & Doyle, E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive learning environments, 24(6), 1162-1175 https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/10494820.2014.964263 (in English).
  9. Derzhavnyi standart bazovoi ta povnoi serednoi osvity (2020), Zatverdzheno Postanovoiu KMU vid 30.09.2020 №898. (in Ukraainian).
  10. Hernández Fernández, A. (2020). Evaluar con juegos: herramientas y métodos para una evaluación diversificada en la ludificación. Enseñanza de las Ciencias de la Tierra, 28, 107‒118. https://www.raco.cat/index.php/ECT/article/view/372929 (in Spаnish).
  11. Looyestyn, J., Kernot, J., Boshoff, K., Ryan, J., Edney, S., & Maher, C. (2017). Does gamification increase engagement with online programs? A systematic review. PloS one, 12(3) https://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0173403 (in English).
  12. Marienko, M.V., Borysiuk, I.Iu. (2020) Heimifikatsiia osvitnoho protsesu pid chas vyvchennia dystsyplin pryrodnychomatematychnoho tsyklu uchniamy ZZSO. Fizyko-matematychna osvita, 4(26), 72‒78. (in Ukraainian).
  13. Rimon, G. (n.d.). 10 Surprising Benefits Of Gamification. https://elearningindustry.com/10-surprisingbenefits-of-gamification. (in English).
  14. Trishchuk, O. V., Fihol, N. M., Volyk, N. S. (2019). Heimifikatsiia v osvitnomu protsesi. Tekhnolohiia i tekhnika drukarstva, 3 (65), 72‒79. (in Ukrainian).